邊電競、邊戀愛,一個妹紙全職的團隊打造不一樣的輕策略養成游戲

2020-01-20 13:38 原創 lirui

我第一次見到Kirite的時候,是在騰訊的GWB游戲拍品鑒會上。她背著書包、扎著低馬尾、戴著口罩,素面朝天儼然一副學生模樣,在《奇跡一刻 Surmount》(以下簡稱《奇跡一刻》)路演的電腦前,因為時間原因我們簡單的聊了聊,她的話很少,后來她在臺上進行游戲介紹演講,帶著一絲緊張,語氣和眼神又透露出對游戲的熱愛與堅定。

 

這次的采訪讓我見到了不一樣的她,隔著電話,聊到自己喜歡的事業時充滿激情,這不禁讓我想到游戲中的角色謝晚晚,在游戲中的時候成熟穩重,能力范圍內有求必應,現實生中與人交流卻又唯唯諾諾,不善言辭。但相較于晚晚線上線下夸張式的性格反差,Kirite顯得更加大方可愛。


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盡管Kirite年齡不大,但已有12年左右的單機游戲自制經驗了,因為喜歡游戲,她從初中開始就嘗試自己做游戲,因為能力和精力有限便在網上尋找志同道合的朋友一起開發游戲,不過彼時的她只是把這些作為興趣愛好而已,并沒有將游戲推向大眾。

  

后來,為了能夠更深入的游戲制作領域,Kirite選擇了數字媒體技術作為大學專業。畢業以后,她便去了游戲公司工作,她喜歡游戲并樂于沉迷制作游戲,但那時她的大多數工作都是市面上主流的卡牌類游戲。當然,這期間,她從未和以前一起做游戲的小伙伴斷過聯系。

 

直到后來她看到國內單機游戲市場好轉,萌生出想要做一款自己喜歡的能夠面向市場的成熟作品,畢竟長期的兼職狀態讓他們沒有辦法做一款高完成度的游戲,于是她便選擇和之前共事多年培養出深厚感情與默契度的幾個小伙伴成立了貓跑工作室,不過這個團隊有些不同,全職的只有Kirite一人,其他的5、6個成員都是兼職。

 

因為以前的專業和工作經驗,她在團隊中擔任著策劃和部分程序以及一大部分UI的工作。負責原畫主美就是做游戲角色的設計、統籌游戲角色的風格。其他的成員在擅長的領域各司其職,所有人都有自己專精的領域,大家通過線上溝通的方式凝聚到一起。


“由于資金等問題,我們現在還沒有辦法一起實現線下工作室一起辦公,而且大家是兼職,人員流動性也較大,不過目前我們還沒有出現過大的問題?!盞irite通過和多人保持聯系并隨時替補團隊成員的方式穩定項目的開發,不過這也直接導致項目的延期的問世。

 

只靠線上溝通當然不是長久之計,Kirite計劃等各項工作都穩定下來后,嘗試接觸投資,以便成立全職工作室長久發展。

 

說到貓跑工作室名字的由來,Kirite說更像是注定的,當時選擇恐懼癥的他們提交了許多名字,最后只有貓跑過審了,不過團隊成員都覺得這個名字很可愛,畢竟這支團隊成員大部分都是女孩子。

 

由幾乎是女生組成的團隊所推出的游戲,卻出乎意料的不是不是一款純粹的女性向游戲,《奇跡一刻》的定位是一款電競網游題材的輕策略戀愛養成游戲。這是在立項之初便確定下來的內容,“我們立項時想做一款帶有戀愛元素的養成游戲,而且當時特別沉迷守望先鋒,喜歡看有關于它的各種比賽,于是就想如果將養成和電競結合在一起,究竟會碰撞出怎樣的火花呢?”

 

于是,《奇跡一刻》作為一款有別于國內市場常見的純校園青春戀愛AVG的產品,從2018年初開始立項,耗時近兩年,于2019年11月上線Steam,目前仍保持著95%的好評率。


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游戲一邊保持著戀愛養成的少女心,一邊還考驗著玩家的競技策略能力。劇情故事和游戲內的電競游戲既彼此纏繞著,也可以分別享受自己喜歡的部分。在游戲中,劇情內容和電競游戲的設定是分開的,劇情里華麗的武器特效以及夸張的人物描寫僅僅是視覺效果所需,真正的游戲內的電競游戲比賽時所有參賽角色的裝備都是統一,這在一定程度上保證了電競游戲的公平性。

 

同時游戲內有諸眾多如前文中提到的謝晚晚一樣的個性鮮明的人物角色,為了使人物角色更加的生動自然,貓跑工作室聯系了許多聲優為不同角色配音。

 

既然是戀愛養成游戲,攻略角色便是不可缺少的部分,游戲中的主角支持自選性別,不同性別的主角都有自己專屬的可攻略角色。游戲中有多達18名可攻略人物,其中不光有玩家的選手,也有敵對角色或是主角身邊一直幫助他的幕后工作人員。


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當然,養成玩法上基本是圍繞著電競游戲主題展開的,游戲主角是一位因為意外不能再上場比賽的天才選手退役后成為教練,從組建戰隊開始熟悉每個人物角色的特點,并制定不同的戰術帶領他們奪得冠軍。

     

雖然國內電競題材的游戲有很多,包括電競產業鏈條中的各大賽事、主播以及大廠不斷入局,創辦電競學院、培養電競人才,讓電競這一領域的發展蒸蒸日上,但是以電競游戲為題材的游戲卻并不多見。因此,貓跑工作室這樣一個僅有一個人全職的團隊在游戲開發時也遇到了各種困難。


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首先是游戲的上手度的問題,游戲中設有“輕松模式”、“普通模式”以及“困難模式”三種難度的選擇,即便如此,Kirite還是擔心由于題材太過小眾,將游戲設置為一款節奏適中的輕度小燒腦的游戲。

    

    再者,在游戲中表現出效果足夠好的電競玩法對于現有的研發實力實非易事,Kirite坦言“比如在選手的模擬對局上讓選手的發揮看上去更有職業選手的感覺,這對AI等方面的要求是非常高的”,因此他們選擇揚長避短,將電競游戲相對弱化,主要以養成為主,加入情報收集、戰術拓展、培養規劃、外賣玩法等強調教練主觀作用性的玩法。


另外還有資金問題,曾經為了項目能夠順利開展,他們選擇去摩點眾籌網眾籌,盡管在一天內便籌得目標金額。并且通過眾籌為他們積累了早批核心玩家,進一步宣傳游戲擴大其知名度。但是資金問題始終圍繞著他們,后來通過投遞資料尋找發行的方式找到發行后,資金緊缺的現狀才稍有改善。據Kirite介紹,目前游戲的情況雖然還算可以,但穩定長久發展之路依然任重道遠。

 

    不過現在Kirite對于電競游戲題材的游戲市場更加有信心,雖然這類游戲通常會面對游戲套游戲的雙重工作量的問題,要在游戲中呈現出玩家認可的角色也并非易事,不過該類游戲題材仍有很大的市場空間,并且隨著團隊更深入的合作發展以及愈加正規化,Kirite也相信會越來越好。

 


【本篇文章由游戲茶館lirui原創,如需轉載請注明出處】

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