對話電影出品人三郎:《大電影》并非給獨立開發者打雞血

2018-05-04 18:01 原創 chenxing

三郎專題頭圖_副本.jpg

 

2015年11月時,拼命玩三郎(梁鐵欣)決定要拍攝一部關于中國獨立游戲的記錄片。兩年多過后,經過諸多磨難,這部獨立游戲的記錄片終于完成,100分鐘的片長記錄了5支國內獨立開發團隊的喜怒哀樂。

 

《中國獨立游戲大電影》不僅在大洋彼岸的GDC上亮相,此片近期還登陸了中國藝術類頂尖的殿堂中央美術學院進行了點映。

 

五一節前夕,游戲茶館邀請三郎做客“游茶圓桌會”,暢談他的《中國獨立游戲大電影》與他的獨立游戲人生路。

 

大電影還會去哪點映,會來我的城市嗎?

 

Q北京點映效果如何?聽說都有觀眾看哭了。

 

三郎:自我感覺比GDC還要好點。北京現場有400個位置,海報貼出后兩天就報名滿了。點映版剪輯要比GDC版節奏更流暢,從觀眾反饋來看也比GDC更好。

 

這個片子我也沒很刻意地去安排一些煽情的橋段,都是比較平實、自然的記錄。我相信如果是參與過游戲開發的朋友,也都會不同層次地感同身受吧。所以真的有人哭也是很正常的。

 

微信圖片_20180504175936.png 

《中國獨立游戲大電影》在北京的點映現場

 

Q:大電影之后還會去哪些城市點映?

 

三郎:接下來在上海、廣州、深圳應該還會有點映,但具體時間現在還沒有確定,一旦確定我會盡快公布給大家的。

 

Q我觀察到北京點映活動是有贊助商的。是否之后當地如果沒有贊助商,也就不會有點映了?

 

三郎:很遺憾,如果沒有當地的贊助商支持,應該就不會有當地的點映活動了。因為點映活動不僅僅是有場地成本,還有交通成本、時間成本在里面。

 

如果有贊助商有意支持當地點映,請聯系我。

 

不過大家也不要太失望,雖然點映的活動很難做到全國各地都有,但是放映活動是可以有的。影片正式上線之后,在全國各地會有各方朋友協助幫忙組織的放映會。這個放映會就不一定像北京的點映會,我和制作組可能不會到場,開發者也不一定到場,但是會通過這樣的放映會讓大家有一個機會可以聚一聚,大家可以交流一下關于游戲制作的想法、心得、看片感受等等。

 

放映前,拼命玩三郎上臺介紹影片-2_副本.jpg 

三郎在GDC上介紹片子,原計劃通過Steam銷售電影

 

Q:大電影頁面實際上已經在Steam上線了,現在是什么情況?

 

三郎:我們原本計劃把電影放在Steam上銷售,但是Steam由于自身的政策原因,影片不對中國區開放。

 

Q那會在國內視頻平臺上線嗎?

 

三郎:當初眾籌時,我們就定下了電影售價28元。但在國內視頻平臺,普遍一部電影售價5~6元,或者讓VIP會員免費看。這樣的銷售方式就和我們所希望的28元定價不匹配。如果按國內視頻平臺的收費方式,這對當初眾籌用戶不公平。

 

所以,我們也在和視頻平臺溝通。一方面看看有沒有可能為我們電影開辟綠色通道,專門開辟一個28元的售賣方式?;蛘?,我們遵守國內平臺的習慣,但是對眾籌的朋友在其他方面進行補償。我們也在探討當中。

 

《中國獨立游戲大電影》總體上還存在許多變數和不確定性,但確實一直朝著好的方向去發展。

 

拍電影花了多少錢,是賠是賺?

 

Q為何堅持大電影售價28元?

 

三郎:我認為它值28元,實際上我是把電影當游戲來賣的。28塊的定價,相當于一個付費手機游戲中等偏上的價格,也相當于Steam上中等偏下的游戲定價。我覺得對于一個游戲愛好者來說,這是一個比較合理的定價,我們也自認為這個片子是對得起這個價格。

 

實際上我們電影也是有“DLC”的,會有一個特別篇,還有一些沒有收錄在正片里的片段、其他故事,我們會剪成的一些短視頻,這些都是會在正片發布之后陸陸續續推出。

 

三郎宣布大電影開拍800x600_副本.jpg 

 

Q:拍攝電影的資金如何解決?

 

三郎:這片子大概拍攝了兩年多一點,花了有幾十萬吧。通過眾籌,我們獲得了30萬的資金。后來也陸續得到了一些單位的資助。

 

目前算下來這筆賬基本上能夠覆蓋了所有成本,也就是說接下來這個片子賣多少,我們就賺多少。這些賺回來的錢會全部投入到下一部影片的拍攝。我們都是希望能讓這個片子以后能夠自給自足,能繼續拍下去。

 

Q你覺得是做游戲難還是拍電影難?

 

三郎:我覺得是各有各的難度吧,至少我們再拍紀錄片的話,難度會比做游戲低一點的。我們的電影追求的是真實的記錄,這是相對容易做到的。

 

拍這片子難就難在后期我們拿著海量的素材,我們怎樣將這些素材剪輯起來,成為一個給大家看的東西。后期的難度比前面拍攝的難度要大。一開始我們去拍紀錄片只是定了一些原則,我們其實沒有很明確的目標。

 

我們拍片的原則就是一定要真實地記錄,不會通過旁白的方式帶內容,一定是通過鏡頭的語言和開發者本身的話去講述內容。不會刻意去煽情、刻意營造獨立游戲形式一片大好的感覺。我們不是要為大家打雞血、不是要鼓勵大家都來做獨立游戲,不會很刻意地在最后來段好萊塢式的高潮。

 

Q你本是游戲開發者,這兩年間有沒有人質疑你拍電影是不務正業?

 

三郎:確實有很多人質疑我是不務正業。

 

2015年我們發布了《鍛冶屋英雄譚》,之后三年里我們沒有一個很正式的作品推出。像《牌武者》和去年火過一陣的《原諒帽大作戰》雖和我有關系,但都不算是我們發布的游戲,所以我也沒辦法去自證我在做游戲。2018年我們會有作品陸續推出,就可以證明我是在做游戲的。

 

實際上,我拍攝電影也是存在私心的。我通過拍片這件事,能夠接觸到國內開發者開發游戲最真實的那一面。尤其是拍攝了高鳴、王秒一這樣國內有名的開發者,我很想知道他們的游戲是怎么做出來的。他們的方法、經歷對我做游戲也是有很大啟發和幫助。

 

到底什么是獨立游戲?

 

Q大電影并沒討論什么是獨立游戲,那你認為到底什么是“獨立游戲”?

 

三郎:獨立游戲的是一個可延伸、可轉變的概念。獨立游戲原本定義是沒有拿著商業資金的支持來開發的游戲就是獨立游戲。但你很難認可自籌資金開發一款棋牌、做一款《傳奇》游戲就是獨立游戲吧?

 

我認為可從兩個層面探討什么樣的游戲算獨立游戲:1、物質層面,有沒有拿商業資金支持去開發游戲;2、精神層面,做出來的游戲有沒有體現出獨立精神

 

就我個人而言,看到一個游戲,不知道它的背景、有多少人做、有沒有投資、甚至不知道制作人是誰,什么都不管,只要看他一眼,讓你覺得這個游戲不是奔錢去的,那基本上說這種游戲是獨立游戲,都沒有太大問題

 

當然像《茶杯頭》、《風之旅人》這樣的游戲,雖然拿了商業資金,但我更傾向歸為“獨立向游戲”。他們的游戲表現出來了獨立游戲精神,所以我更愿意用獨立向游戲來定義這些游戲,同時我也不太鼓勵這些游戲去參加獨立游戲大賽。

【本篇文章由游戲茶館chenxing原創,如需轉載請注明出處】

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